Sword Art Online -- Votre note ?


Sword Art Online

Reki Kawahara & Tamako Nakamura
dimanche 3 avril 2016
par Didier GIRAUD
popularité : 7%

Le 6 novembre 2022 à 13 heures précises fut lancé le premier VRMMORPG, le premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur en réalité virtuelle. Baptisé Sword Art Online, le jeu se déroule dans une gigantesque forteresse volante de 100 étages peuplés de monstres. Mais il ne s’agit pas d’un simple jeu... Dès son lancement, les 10 000 premiers joueurs se retrouvent piégés dans le jeu, dans l’impossibilité de le quitter et de retirer le "nerve gear", le casque de réalité virtuelle qui les relie au jeu mais qui les tuerait si quiconque tentait de le leur retirer. Leur seul espoir : parvenir au dernier niveau de l’Aincrad pour vaincre le "boss" du dernier niveau. Alors que leurs corps sont transférés dans des hôpitaux pour être alimentés par transfusion, les 10 000 joueur commencent à combattre pour leur survie. Parmi, un bêta-testeur du jeu du nom de Kirito va faire la connaissance d’Asuna. Lui a fait le choix de jouer en solo, elle est la sous-chef de la guilde des Knights of the blood, la plus puissante du jeu. Ensemble, ils vont tenter de sortir vivants de l’Aincrad...

Il fallait y penser et pourtant ça semble si évident... que se passerait-il, lorsque la réalité virtuelle sera devenir réalité tout court, si des joueurs se retrouvaient bloqués dans le monde de leur jeu ? C’est la question posée par Sword Art Online puisque son créateur a décidé de transformer son jeu en un piège mortel.

Ce thème du jeu dont l’enjeu est la vie et la mort des joueurs est décidément un thème récurrent dans la SF japonaise puisqu’on le retrouve dans Gantz et dans Battle Royale, pour ne citer que les exemples les plus connus. Mais cette fois, il s’agit d’un jeu vidéo et mieux vaut être familiarisé avec le vocabulaire des "gamers" pour bien saisir toutes les subtilités de ce manga inspiré d’un "light novel", un roman pour la jeunesse écrit par Reki Kawahara. Il est questions de niveau d’expérience, de points de vie, de compétences, de techniques d’attaques qui portent des noms tels que "vertical square", "coup fatal", "emprise", "switch" ou "double épée"... autant d’éléments familiers pour les habitués de ce genre de jeux et incompréhensibles pour ceux qui n’ont jamais joué !

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Le light novel de Reki Kawahara a donné lieu à une adaptation en anime et on imagine facilement quel film cela pourrait donner, pour peu que le projet soit confié à un bon réalisateur avec suffisamment de moyens... malheureusement, le manga n’est pas totalement réussi. La faute à des dessins très moyens, assez enfantins par moments et qui évoquent presque une caricature de manga, avec ces yeux (notamment ceux d’Asuna) démesurément grands et ces scènes de combat qui ne ressemblent à rien. On pourrait par exemple évoquer cette double page du premier tome dans lequel on peut lire les onomatopées suivantes : glong, tap, aaaaaa, groard, froooom, clang, oooooh, vlam, bam, bom, grooaogaaa, bom, ooooaaah, cling bam, cling... une double page précédée et suivie de deux autres doubles pages du même genre, sans pour atant comprendre quoi que ce soit au déroulement du combat !

On peut également regretter qu’avec un tel scénario, le manga s’adresse à un public aussi jeune. Car ces deux volumes consacrés au cycle d’Aincrad s’adressent clairement à des pré-ados, avec une histoire d’amour à l’eau de rose qui est certes mignonnette mais qui passionnera sans doute davantage les lecteurs de 12 ou 13 ans que ceux de 16 ou 17....

Donc si on devait résumer en quelques mots ce qu’on peut penser de ces deux volumes : scénario génial, dessin médiocre et... vivement une adaptation digne de ce nom en film "live" !

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